Киберспорт в скором времени станет столь же популярным, как и традиционные спортивные соревнования. Индустрия уже сейчас оценивается в $2 млрд и буквально повторяет тот же путь коммерциализации, что и обычный спорт.
Компьютерные игры уже давно перестали быть просто развлечением. Кто-то снимает сам процесс на видео и монетизирует игру через онлайн-платформы (вроде YouTube или Twitch). Кто-то тратит уйму часов на тренировки и сражения с другими игроками, чтобы войти в число лучших и получить за это денежное вознаграждение. Во втором случае речь идет о профессиональном киберспорте, который по своему размаху все больше напоминает спорт традиционный.
По данным исследования Euromonitor International, по итогам 2020 года объем самых значительных рынков киберспорта достиг $1,6 млрд.
В этом году он достигнет почти $2 млрд, а еще через три года — уже $3,2 млрд. Темпы роста индустрии впечатляют: в среднем киберспортивный рынок растет и продолжит расти в обозримом будущем на 20 % в год.
Объем рынка оценивался исходя из суммы четырех видов дохода: от медиаправ (доход от стриминговых трансляций и трансляций на телевидении); от спонсорства (доход от спонсоров и рекламы как во время соревнований, так и маркетинговых кампаний); от продажи билетов (на физические мероприятия); и другие виды дохода (сувенирная продукция, одежды и обувь).
Проанализировав данные из сотни стран, аналитики Euromonitor выделили 16 ключевых рынков индустрии киберспорта. Россия, даже несмотря на недавний успех Team Spirit на The International 10 (важнейшем и крупнейшем соревновании по Dota 2), не входит в число киберспортивных держав, занимая по рыночной доле только седьмое место в мире.
Лидирует на мировой арене киберспорта Китай, на долю которого приходится 28% доходов. На втором месте пока располагаются США, однако доля КНР в ближайшие годы будет снижаться, в то время как американский киберспорт будет привлекать все больше внимания и денег.
В итоге в 2024 году произойдет смена лидера на мировой арене — крупнейшим рынком станут США с долей 26 %.
Сейчас большую часть дохода киберспортсменам приносят спонсоры и реклама. В будущем с этим сравняется доход от медиаправ, так как киберспорт становится все более популярным среди широких слоев населения. Более молодые поколения серьезно увлечены онлайн-играми.
Около 65 % людей, играющих в онлайн-игры каждый день,— представители поколения Z и миллениалы. Не интересуются же онлайн-играми вообще в основном те, кому сейчас больше 60 лет.
Продажи билетов, которые серьезно пострадали во время пандемии COVID-19 из-за невозможности проведения соревнований в реальном мире, так и останутся, по прогнозам аналитиков Euromonitor, лишь небольшим бонусом к основным доходам профессиональных игроков.
При этом аналитики отмечают, что стоимость билетов на крупные киберспортивные соревнования уже сейчас заметно превышает цены за билеты на такие традиционно «дорогие» виды спорта, как теннис и гольф.
Средняя цена билета на теннисный матч серии ATP составляет $74,5. Посещение крупного киберспортивного мероприятия обойдется в среднем в $103.
Увидеть игру лучших гольфистов планеты можно, заплатив вдвое меньше.
Наконец, как отмечает Euromonitor, киберспорт фактически повторяет путь традиционного спорта в плане привлечения денег. Сейчас большая часть спонсорских доходов киберспорта — это производители компьютеров и электроники. На их долю приходится 33% общей суммы, что неудивительно, учитывая, что люди, смотрящие киберсоревнования, обращают внимание на то, какой техникой пользуются профессиональные игроки. Второе и третье место по доле спонсорских доходов занимают неалкогольные напитки (киберспортсмены очень любят энергетики, и те постоянно оказываются в кадре трансляции) и азартные игры (ставки можно делать на любое спортивное событие, даже если оно киберспортивное).
Представители других индустрий заметно отстают в списке спонсоров игровых соревнований. И в этом кардинальное отличие киберспорта от мира традиционного спорта — там распределение доходов практически равное по всем индустриям.
Впрочем, как отмечается в докладе, всему свое время: традиционный спорт тоже когда-то не умел зарабатывать, ограничиваясь спонсорскими деньгами, прежде всего от производителей спортивной одежды, обуви и инвентаря. На поиск баланса в денежных потоках у мира большого спорта ушли десятилетия, но киберспорт обязательно повторит этот путь и так же заматереет, уверены аналитики.